黑暗之魂2作为 黑魂系列唯一一部不是宫崎英高直接操刀的作品,给玩家们也留下了非常多的讨论度,诸如黑魂2开除魂籍这样的论调比比皆是,但要说起这部作品的实际表现,可能他与其他几部作品的味道相比没有那么纯正,但其中仍然能感受到不少来自高难度魂游的探索乐趣和战斗乐趣。如果说你被魂类玩法所吸引,那么你大可以试一试这部接近十年前的作品。
艾尔登法环的大火让魂类游戏这一标签逐渐走进大众玩家的视野,让越来越多的玩家感受来自宫崎英高的恶意,对整个系列而言,其优秀的地图设计,宏大且碎片化的故事情节设计和讲述,以及挑战高难度时带来的成就感让坚持下去的玩家们不禁沉迷其中,但其中深藏的恶意也让不少玩家为之破防而弃游。
展开剩余73%而作为老生常谈要被去除魂籍的黑魂2似乎给玩家带来的恶意更加有过之而无不及,不管是堆怪,仇恨系统,还是地图中的恶意设计,糟糕的战斗手感,让玩家在玩这款游戏时更加折磨。但这款游戏真的不值得一玩吗?倒也不必如此绝对,尽管这部作品有着如此多的缺点,看似为了难而难的设计,但其仍然有着极其丰富的可玩性,在这个节奏越来越快的时代,这样一部作品或许能让你再一次慢下来,沉浸到其中去。
初尝略苦,细嚼回甘
魂类游戏的恶意是众所周知的,但好的难度设计有时并不会让玩家感到过于折磨,而会让玩家感觉到更具挑战性,制作人在你不经意间将你坑害,但你会觉得这个设计颇为巧妙,(不是M奥)尽管你因此而亡。但是魂2显然不是这样,这部作品的恶意似乎显得有些多了,这部作品的堆怪问题显得如此严重,除了不经意之间的藏怪之外,一个房间中偶遇一个排的敌人除了让人应接不暇,含恨死亡之外,并不能让玩家感受到多少的乐趣,或是与制作人斗智斗勇的过程,而这样的堆怪藏怪则比比皆是,在各种绝路堆怪让人颇感懊恼。
这样的设计下让跑图的过程倍感煎熬,各种堆怪,地图上的设计, 进入雾门时没有无敌,似乎都让纯跑图这一选择不在能行的通。那就只能迎难而上了,但游戏中奇怪的战斗手感又让你不得不花费大量的时间去学习适应。适应力的设计让前期翻滚时的无敌帧大大减少,受击后极长时间的反馈让你不得不在吃一击。这一切显得恶心的出奇一致。
游戏中死亡扣除生命值上限的设定也让游戏初期探地图的容错大大降低,让本作的刁难程度也进一步提升,最高扣除50%生命上限,让很多新玩家在初期探图更加折磨,虽然可以通过道具回复,但配合充满恶意的地图设计,也变得十分考验玩家的耐心。
诚然如此,看起来魂2的确是系列中非常恶心的一部作品,但其很多优点也是极其特别,不可忽视的,其丰富的可玩性会让每一个坚持下去的玩家如获珍宝。
游戏中的武器系统非常丰富,各种各样充满特色的武器,而更加重要的是各种武器的绝妙的平衡性设计,这才是让武器系统更加实用,更加有趣的地方,也给玩家带来极其丰富的体验。本作中非常考验基本攻击属性的加成,例如斩击,刺击等等,选择合适的武器往往能让探图事半功倍,这也让游戏中的策略性加强,一个武器玩到头肯定是没有多种武器互相配合带来的收益高。添火玩法让玩家避免的重复开新周目的时间,DLC中精致的地图设计和BOSS等等让游戏的可玩性大大提高。
虽然本作的难度不低,但坚持下去的成就感也会更高,玩下去的话你会感受到游戏中丰富的玩法,一步步探索带来的快感。开始的过程的确是折磨的,但玩这款游戏不就是奔着这一点来的嘛。
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